Selasa, 03 Maret 2015

Seni Rupa Anyaman



ANYAMAN


Pengertian Anyaman

     Anyaman adalah teknik membuat karya seni rupa yang dilakukan dengan cara menumpang tindihkan (menyilangkan) bahan anyam yang berupa lungsi dan pakan. Lungsi merupakan bahan anyaman yang menjadi dasar dari media anyam, sedangkan pakan yaitu bahan anyaman yang digunakan sebagai media anyaman dengan cara memasukkannya ke dalam bagian lungsi yang sudah siap untuk di anyam.
     Bahan-bahan anyaman dapat dibuat dari tumbuh-tumbuhan yang sudah dikeringkan, seperti lidi, rotan, akar, dan dedaunan untuk dijadikan suatu rumpun yang kuat (tampar). Sedangkan alat yang digunakan untuk mengayam masih sangat sederhana seperti pisau pemotong, pisau penipis, dan catut bersungut bundar.

Berdasarkan bentuknya, anyaman dibagi menjadi dua, yaitu:
  1. Anyaman dua dimensi, yaitu anyaman yang hanya memiliki ukuran panjang dan lebar saja, kalaupun seandainya memiliki ketebalan, ketebalan tersebut tidak terlalu diperhitungkan.
  2. Anyaman tiga dimensi, yaitu anyaman yang memiliki ukuran panjang, lebar, dan tinggi.
Berdasarkan cara membuatnya, anyaman dibagi menjadi tiga, yaitu:
  1. Anyaman datar (Sasak), yaitu anyaman yang dibuat datar, pipih, dan lebar. Jenis kerajinan ini banyak digunakan untuk tikar, dinding rumah tradisional, dan pembatas ruangan.
  2. Anyaman miring (Serong), yaitu anyaman yang dibuat miring, bias berbentuk dua dimensiatau tiga dimensi. Jenis kerajinan ini banyak digunakan untuk keranjang, tempat tape, dan lain sebagainya.
  3. Anyaman persegi (Truntum), yaitu anyaman yang dibuat dengan motif persegi, bisa segi tiga, segi empat, segi delapan, dan seterusnya. ANyaman ini bisa berbentuk dua dimensi atau tiga dimensi.
Berdasarkan tekniknya, anyaman dibagi menjadi dua, yaitu:
  1. Anyaman rapat, yaitu anyaman yang dibuat secara rapat. Dalam anyaman rapat ini dibedakan lagi menadi empat sebagai berikut: a) anyaman silang tunggal, merupakan anyaman yang memiliki dua arah sumbu yang saling tegak lurus atau miring satu sama lainnya. b) anyaman silang ganda, merupakan menganyam dengan teknik ini sama dengan silang tunggal ialah menyisipkan dan menumpang dua benda pipih, yaitu pakan dan lusi yang berbeda arah. Bedanya ialah  pada benda pipih, yaitu pakan dan lusi yang diselusup dan ditumpangi tidak hanya satu tepi tetapi dapat dua, tiga, empat, lima, dan seterusnya sehingga dikenal silangan ganda dua, ganda tiga, ganda empat, ganda lima, dan seterusnya sesuai dengan jumlah  benda pipih dilompati dan disusupi. c) anyaman tiga sumbu, teknik ini sama seperti teknik anyaman silang, hanya saja perlu diingat bahwa benda  pipih, yaitu pakan dan lusi yang akan dianyam tersusun menurut tiga arah. Teknik anyaman ini memberi peluang untuk memperoleh hasil anyaman tiga sumbu jarang dan anyaman tiga sumbu rapat, sedangkan anyaman tiga sumbu rapat dengan pola  bentuk heksagonal (segi enam beraturan) atau belah ketupat. d) Anyaman empat sumbu, yaitu anyaman empat sumbu, teknik anyaman ini berprinsip menyisip dan menumpangkan  benda pipih yaitu pakan dan lusi secara satu sama lainnya berbeda arah. Hanya saja  benda pipih yang berbeda arah disini makin banyak jumlahnya (empat buah sumbu). Jenis anyaman empat sumbu termasuk jenis anyaman yang berlubang-lubang dengan  bentuk pola oktogonal (segi delapan beraturan).
  2. Anyaman jarang, yaitu anyaman yang dibuat secara jarang (renggang).
Makrame,
yaitu anyaman yang dibuat dengan cara simpul-menyimpul bahan menggunakan tangan dengan menggunakan alat pengait yang fungsinya seperti jarum. Dalam seni makrame, simpul-menyimpul bahan merupakan teknik utama untuk menciptakan sambungan  dalam membentuk sebuah karya kerajinan. Beberapa karya kerajinan yang menggunakan makrame seperti taplak meja, mantel baju, keset kaki, souvenir, dan lain sebagainya.










Berikut adalah beberapa contoh karya seni anyaman

dengan bahan rotan, bambu, dan daun pandan.

 Tempat tisu terbuat dari rotan

 Tampah terbuat dari bambu



 Tikar terbuat dari daun pandan





Dan Berikut Cuplikan Video Pembuatan Anyaman










 SEKIAN YANG BISA SAYA TAMPILKAN 
TERIMA KASIH & SEMOGA BERMANFAAT






Selasa, 28 Oktober 2014

dasar membuat program

Ayo Membuat Program Pascal/Dasar-Dasar Pemrograman

Dari Wikibuku bahasa Indonesia, sumber buku teks bebas
Pada halaman ini, akan dipelajari mengenai konsep-konsep dasar yang berkaitan dengan pembuatan program, yaitu:

Apa Itu Program Komputer?

Program Komputer merupakan sekumpulan instruksi/perintah yang diberikan oleh programmer kepada mesin komputer. Agar instruksi tersebut dimengerti oleh komputer, maka instruksi tersebut harus dalam bentuk bahasa yang komputer mengerti.
Ada banyak bahasa pemrograman di dalam dunia CONTOH pascal ,c/c++/c#,. Salah satu bahasa program komputer yang terkenal adalah bahasa Pascal. Pencipta bahasa Pascal, Prof. Niklaus Wirth, menciptakan bahasa Pascal ini dengan tujuan untuk mengajarkan pemrograman secara terstruktur kepada para mahasiswanya.

Program Kosong

Program Kosong adalah program yang paling sederhana, karena tidak melakukan apa pun. Dalam bahasa Pascal, program kosong dibuat dengan cara:
begin
end.
Penjelasan: (tanda // slash ganda artinya adalah komentar/keterangan)
begin   // instruksi untuk mengawali program Pascal
end.    // instruksi untuk mengakhiri program Pascal diikuti Operator Akhir Program

Stop hand nuvola yellow.svg Kesalahan yang sering terjadi:
Untuk mengakhiri program Pascal, instruksi end harus diikuti Operator Akhir Program yaitu tanda titik (.). Dalam sebuah program Pascal hanya akan terdapat satu saja Operator Akhir Program

Information icon alt.svg Tambahan Informasi/Catatan:
Bagi pembaca yang sama sekali belum pernah membuat program Pascal dengan bantuan FPC, bisa melihat Lampiran A untuk panduan pemakaian FPC

Program Halo

Program komputer perlu untuk berinteraksi dengan pengguna komputer (user), interaksi yang paling sederhana adalah, komputer mencetak sesuatu di layar sehingga pengguna bisa melihatnya. Untuk membuat hal tersebut, cobalah program ini:
begin
   writeln('Selamat Datang');
end.
Penjelasan:
begin
   writeln('Halo Pembaca');  // instruksi untuk mencetak & parameter teks yang akan dicetak
end.
Setelah program tersebut dijalankan, maka komputer akan mencetak kata Halo Pembaca di layar. Ada sebuah instruksi baru di sini, yaitu instruksi writeln yang gunanya untuk mencetak lalu menambahkan Enter/baris baru (write and add new line, writeln berasal dari write + ln, ln merupakan singkatan dari line). Instruksi writeln ini disertai dengan parameter teks Halo Pembaca yang harus diapit oleh tanda petik tunggal (').

Stop hand nuvola yellow.svg Kesalahan yang sering terjadi:
Setiap instruksi dalam bahasa Pascal, harus diakhiri dengan Operator Akhir Instruksi yaitu tanda titik koma (;)

Thumb up icon.svg Tips pemrograman yang baik:
Cara menulis program dengan diketik agak ke dalam, disebut dengan indentasi. Cara ini berguna untuk memudahkan membaca blok-blok perintah program, terutama pada program yang memiliki banyak struktur subblok

Komentar

Komentar adalah teks tambahan yang ditambahkan ke dalam program dan tidak akan dikerjakan oleh komputer, dengan tujuan:
  1. Menjelaskan arti suatu perintah/blok perintah, sehingga memudahkan orang lain untuk memahami apa kegunaan perintah tersebut
  2. Memberi tanda pada bagian perintah/blok perintah tertentu yang sengaja dilompati atau akan diganti/direvisi pada versi perubahan berikutnya
  3. Mengingatkan diri sendiri supaya tidak lupa, sehingga memudahkan untuk memahami ulang perintah tersebut, apabila pada suatu waktu di masa mendatang membaca ulang perintah tersebut
Ada 2 macam komentar dalam program Pascal, yaitu:
  1. Komentar 1 Baris (single line comment), yaitu komentar yang hanya berlaku dalam 1 baris perintah saja, dimulai dari tanda // (slash ganda) sampai ke akhir baris
  2. Komentar Banyak Baris (multiple line comment), yaitu komentar yang berlaku dalam banyak baris, dimulai dari tanda { (kurung kurawal buka) sampai tanda } (kurung kurawal tutup)
// ini adalah single line comment
begin // ini juga single line comment
end.
{ ini adalah multiple line comment
  semua teks yang ada di antara kurung kurawal buka
  dan kurung kurawal tutup ini akan diabaikan
  oleh komputer }
begin
end.
Thumb up icon.svg Tips pemrograman yang baik:
Berikan komentar secukupnya. Orang lain yang membaca program tersebut akan sangat terbantu pada saat membacanya. Demikian juga diri sendiri pun akan sangat terbantu, pada saat membaca ulang program tersebut di masa yang akan datang

Information icon alt.svg Tambahan Informasi/Catatan:
Jangan berlebihan dan bertele-tele dalam memberikan komentar! Usahakan singkat, padat, tepat dan jelas (kecuali, apabila komentar tersebut dipakai untuk keperluan pengajaran/tutorial)

Variabel

Variabel adalah suatu lokasi/tempat di dalam memori komputer yang bisa dipakai untuk menyimpan nilai. Variabel ini melambangkan atau merepresentasikan data.
Nilai dari sebuah variabel dapat dimasukkan oleh pengguna melalui deklarasi di program ataupun pemasukan (input) di dalam program.
Untuk setiap data yang berbeda, dibutuhkan variabel yang berbeda pula. Variabel dibedakan dengan cara diberikan nama yang berbeda. Contohnya, apabila terdapat data "panjang", "lebar", dan "tinggi", maka dapat dipakai variabel "p", "l", dan "t" untuk melambangkannya.
Tipe data dari sebuah variabel harus dideklarasikan di awal program. Beberapa contoh tipe data untuk menampung angka adalah byte, integer, word, dan real. Dalam program Pascal, kita dapat melakukan operasi matematika seperti tambah, kurang, kali, dan bagi.
Contoh program:
var
   p,l,t,v:integer;
begin
   writeln('Masukkan nilai panjang');
   readln(p);
   writeln('Masukkan nilai lebar');
   readln(l);
   writeln('Masukkan nilai tinggi');
   readln(t);
   v := p * l * t;
   writeln(v);
   readln;
end.
Penjelasan:
var
   p,l,t,v:integer;                  // Deklarasi variabel dengan semua variabel bertipe integer
begin
   writeln('Masukkan nilai panjang');
   readln(p);                        // Input nilai p
   writeln('Masukkan nilai lebar');
   readln(l);                        // Input nilai l
   writeln('Masukkan nilai tinggi');
   readln(t);                        // Input nilai t
   v := p * l * t;                   // Operasi matematika : v = p kali l kali t
   writeln(v);                       // Tampilkan nilai v
   readln;                           // Supaya pembaca dapat membaca nilai v sebelum program otomatis keluar
end.